在大型游戏的魂总监开发过程中,

“这是正确的决定,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”
原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,虽然这是非常出色的功能,要让这一系统真正落地,是让闪回机制贯穿整个开放世界,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,感受到她为何而战,但当我意识到必须放弃它的时候,开发成本极高。”他表示。那会是非常出色的叙事工具。就能让她重新感受到过去的温度、

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